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CocoStudio练习笔记 - 场景编辑器
阅读量:5349 次
发布时间:2019-06-15

本文共 880 字,大约阅读时间需要 2 分钟。

CocoStudio是一套基于Cocos2D-X引擎的工具集,包括UI编辑器、动画编辑器、场景编辑器和数据编辑器。

UI编辑器、动画编辑器 --- 面向美术;

场景编辑器、数据编辑器 --- 面向游戏策划;

CocoStudio下载传送门:

 

场景编辑时可以直接导入UI编辑器、动画编辑器生成的UI和骨骼动画。

设置精灵背景的步骤:

第一步:先添加资源文件:

第二步:从资源列表中将资源直接拖动到需要引用的地方。

值得注意的是,设计场景的时候首先需要设定画布大小(如下图中1所示)。这里的大小应当为设计大小,即DesignSize。如果导入场景后设计的画布大小与frameSize不一致,将根据程序中设定的匹配规则放缩、裁剪匹配。

如:pEGLView->setDesignResolutionSize(960,640,kResolutionNoBorder);将按照kResolutionNoBorder的规则匹配。

场景编辑中一共可以添加七种组件,如上图示2由上至下分别是:

精灵

骨骼组件:可由动画编辑器获得

UI:可由UI编辑器获得

地图组件

粒子组件

声音

自定义组件 

各个组件以树形结构组织在一起,每个节点都是一个CCNode,最终将根节点返回。

 

编辑完成后将资源导出,得到如下文件:

将该目录下的所有文件复制到工程的Resourse目录下,即可在代码中使用了。

 

在代码中使用场景文件

使用CocoStudio的使用被封装在Extensions包中,因此需要include响应的包:

#include "cocos-ext.h"

USING_NS_CC_EXT;

1、CCNode *pNode = SceneReader::sharedSceneReader()->createNodeWithSceneFile("FightScene.json");

2、 layer->addChild(pNode,0);

简单两句代码,就OK了!真是方便呀!

转载于:https://www.cnblogs.com/cuihui/p/3569477.html

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